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윈도우10 계정사진 변경하기


윈도우10에서 사용자 계정 사진을 변경하는 것은 간단합니다. 윈도우10에서 현재 사용하는 사용자 계정은 윈도우 시작 단추를 클릭하면 확인할 수 있습니다.

윈도우 시작 단추를 클릭하면 아래 화면과 같이 상단에 현재 윈도우10을 사용하고 있는 사용자 계정이 나타납니다. 



현재는 윈도우10 사용자 계정의 사진이 등록되어 있지 않는 상태입니다. 사용자 계정을 마우스로 클릭합니다. 



사용자 계정을 클릭하면 아래 화면과 같이 계정관련 메뉴가 나타납니다. 여기에서 계정의 잠금, 로그아웃이나 다른 사용자 계정으로 전환이 가능합니다.
계정 사진을 변경하기 위해서 아래 적색 박스부분의 계정 설정 변경 메뉴를 클릭합니다.



계정 설정 변경 메뉴를 클릭하면 아래와 같이 계정의 사진을 변경할 수 있는 화면이 나타납니다. 찾아보기 버튼을 클릭합니다.



자신의 프로필 사진을 찾아서 사진선택 버튼을 클릭합니다.



계정화면에서 선택한 사진으로 사용자의 프로필 사진인 변경된 것을 확인할 수 있습니다.



이제 윈도우 시작 단추를 클릭해서 시작 메뉴 맨 위에 사용자 계정 사진이 바뀌었는지 확인하겠습니다.
윈도우 시작 단추를 클릭해보니 아래 화면과 같이 사용자 계정 사진이 정상적으로 변경된 것을 확인할 수 있습니다.




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윈도우10 가상 데스크탑 이란?


윈도우10에서 새롭게 추가된 기능중에 '작업 보기' 기능이 있습니다. 이 작업보기 기능은 일종의 가상 데스크탑 기능으로 현재 보고 있는 윈도우10 바탕화면 외에 추가로 아무것도 실행되지 않은 새로운 바탕화면을 열고 그곳에서 다른 작업을 할 수 있는 기능입니다. 

예를 들어서 원래 사용하던 윈도우10 데스트탑에서는 업무를 보고 작업보기를 눌러서 새롭게 만든 가상 데스트탑에서는 음악이나 영화를 보거나 개인적인 취미를 즐길수도 있는 것입니다.
악용한다면 업무중에 딴짓을 하는 것이 될 수도 있지만, 잘만 활용한다면 정말 편리하게 사용할 수 있는 기능입니다.





작업보기 기능, 윈도우10 가상 데스트탑


작업보기 아이콘은 윈도우에서 작업표시줄에 아래와 같이 위치하고 있습니다. 작업보기 아이콘의 단축키는 윈도우키 + tab 키를 클릭하면 됩니다. 윈도우10 가상 데스크탑으로 들어가기 위해서 아래 작업보기 아이콘을 클릭하거나 작업보기 단축키인 윈도우키 + tab 키를 클릭합니다.




작업보기 아이콘을 클릭하거나 단축키인 윈도우키 + tab키를 클릭하면 아래 화면과 같이 가상 데스크탑 화면이 열립니다.
오른쪽 아래에 새 데스크톱 아이콘을 클릭합니다.



새 데스크톱 아이콘을 클릭하면 아래와 같이 아무 프로그램도 실행되지 않은 깨끗한 새로운 데스크톱이 열립니다.



데스크탑1은 기존에 사용하던 바탕화면이고 데스트탑2는 새롭게 생성한 데스크탑입니다.
수많은 앱들과 프로그램을 실행해서 윈도우가 복잡해졌다면, 1번 데스크탑에서는 업무에 관련된 프로그램을 실행하고 2번 데스크탑에서는 음악이나 영화등 개인의 취미 생활을 하는 용도로 가상 데스크탑을 활용하면 될 것입니다.

회사에서 일하는 것에 직장 상사의 눈치를 많이 봐야하는 상황이라면 가상 데스크탑 기능은 유용할 것입니다. 윈도우키 + tab으로 바로 전환이 가능하기 때문입니다.
그렇지만 좋은 기능을 악용하기 보다는 과중한 업무로 머리를 식힐 용도로 사용하면 좋을 것 같습니다.



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현재 사용중인 윈도우 버전 확인하기


윈도우를 사용하다 보면 자신이 현재 사용하는 윈도우 버전과 컴퓨터의 사양을 알고 싶은 경우가 있습니다.



이럴 때는 일반적으로 많이 사용하는 방법은 윈도우 탐색기에서 내컴퓨터(내PC)에서 오른쪽 마우스를 클릭해서 속성 메뉴를 선택합니다.

그렇지만, 이렇게 확인하는 방법은 여러번 마우스 클릭으로 불편한 것이 사실입니다.



사용중인 윈도우 버전 확인하는 단축키


자신이 사용하는 윈도우 버전을 알고 싶으면 단축키를 사용하는 것이 편리합니다.
OS가 윈도우7 이건 윈도우8, 윈도우10 이든 상관 없이 단축키는 윈도우키와 Pause 키를 누르면 됩니다. 아래가 윈도우키입니다.

 


윈도우키 + Pause 를 누르겠습니다. 아래화면과 같이 윈도우 버전뿐 아니라 시스템에 대한 정보도 간편하게 확인이 가능합니다.



윈도우10 고급기능 단축키


윈도우에서 자주 사용하는 제어판이나 컴퓨터 관리등을 메뉴로 확인할 수 있는 윈도우 고급기능 단추키가 있습니다. 단축키는 윈도우키 + X 입니다. 윈도우키 + X 를 누르겠습니다.

윈도우 고급기능 단축키를 클릭하니 아래 화면과 같이 윈도우를 컨트롤 할 때 필요한 기능들이 시작버튼 위에 메뉴로 올라와서 편리하게 선택해서 사용이 가능합니다.



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윈도우10 사용자계정 컨트롤 끄는 방법은?


윈도우10에서는 각종 프로그램을 설치하거나 프로그램에 대한 권한이 필요할 때 마다 화면이 검게 변하면서 확인 버튼을 클릭해야 사용이 가능하게 하는 사용자 계정 컨트롤 팝업이 뜹니다.

자신이 윈도우10에 필요해서 설치를 했는데도 매번 이렇게 사용자 계정 컨트롤 팝업에서 변경여부를 클릭하는 것도 하나의 스트레스가 될 수 있습니다.



그럼 사용자 계정 컨트를 끄는 방법을 알아보도록 하겠습니다.

윈도우10 사용자 계정 컨트롤 끄기


사용자 계정 컨트롤을 제어하는 것은 윈도우10 제어판의 기능에 있습니다. 제어판으로 가기 위해서 단축키인 윈도우키 + X 를 클릭합니다.
윈도우키 + X 단축키를 누르면 윈도우 고급 기능 메뉴가 나타납니다. 제어판을 클릭합니다.



제어판 메뉴를 선택하면 제어판 화면이 나타납니다. 여기에서 보기 기준 항목의 범주를 클릭합니다.



보기 기준을 작은 아이콘으로 변경합니다. 



보기 기준을 작은 아이콘으로 선택하면 많은 컴퓨터 설정 변경에 대한 아이콘이 나타납니다. 
여기에서 사용자 계정 항목을 클릭합니다.



사용자 계정 화면이 나타납니다. 사용자 계정 변경 화면에서 아래 사용자 계정 컨트롤 설정 변경을 클릭합니다.



사용자 계정 컨트롤을 설정하는 화면입니다. 사용자 계정 컨트롤은 컴퓨터 변경에 대한 내용이 있을 때 알림 기능으로 알려주는 역할을 합니다.
총 4단계로 구성되어 있으며 맨 위쪽 4단계는 항상 알림이고, 맨 아리 1단계는 변경 내용이 있어도 알리지 않는 것입니다.




컨트롤을 맨 위로 올리니 알림이 항상 알림으로 변경됩니다. 
이 때에는 앱에서 사용자 모르게 소프트웨어를 설치하려는 경우에도 사용자에게 알려주게 됩니다.

 

알림 기능을 끄기 위해서는 아래 화면과 같이 컨트롤바를 맨 아래로 내리면 됩니다. 이때는 어떠한 경우에도 알림기능이 작동하지 않습니다.



그래도 윈도우10에서 사용자계정 컨트롤 팝업이 계속 뜬다면?


만약 이렇게 했는데도 자신에게 사용자 계정 컨트롤 팝업이 알림기능으로 계속 뜬다면 현재 자신이 사용하고 있는 계정의 권한이 표준사용자 권한일 수 있습니다. 사용자 권한이 표준 사용자라면 관리자 권한으로 변경하면 이 기능을 사용할 수 있습니다.

사용자 권한을 변경하는 것에 대해서는 아래 포스팅내에 권한 부분을 참고바랍니다.



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윈도우10 사용자계정 추가하기


윈도우10은 사용자계정을 추가해서 여러명의 사용자들이 한 대의 컴퓨터를 서로 공유해서 사용할 수 있습니다. 일반적으로 과거에는 윈도우를 개인이 혼자 사용하는 경우가 많았습니다. 그렇지만 윈도우10에서는 가족 구성원추가등의 사용자 공유기능을 확장하였습니다.

그럼 윈도우10에서 사용자계정을 추가해보도록 하겠습니다.

먼저 윈도우 시작 단추를 클릭해서 설정을 메뉴를 클릭합니다.



설정 화면에서 계정 아이콘을 클릭합니다.



계정 화면이 뜨면 왼쪽 화면에서 가족 및 다른 사용자 메뉴를 클릭합니다.




가족 및 다른 사용자 화면의 오른쪽 아래 쪽에 이 PC에 다른 사용자 추가 항목을 클릭합니다.



이 PC에 다른 사용자 추가 항목을 클릭하면, 사용자를 추가하기 위한 계정 입력화면이 나타납니다.
추가 하는 사용자의 로그인을 위해서 마이크로소프트의 계정을 입력해야 합니다.

계정이 있다면 메일란에 마이크로소프트 메일 계정을 입력하고 계정이 없다면 아래 화면의 '이 사람의 로그인 정보를 가지고 있지 않습니다.'를 클릭해서 마이크로소프트 계정을 신규로 생성합니다.




여기에서는 아래 화면과 같이 마이크로소프트 계정을 입력하고 다음 버튼을 클릭합니다.



인터넷 연결에 대한 안내메시지가 나타납니다. 마침 버튼을 클릭합니다.




오른쪽 화면 아래쪽에 조금전에 추가한 사용자계정이 표시된 것을 확인할 수 있습니다.

새로 추가한 사용자의 권한은 기본적으로 표준 사용자로 되어있습니다. 따라서 만약 관리자로 권한을 변경하고 싶다면 해당 사용자계정을 클릭해서 계정 유형을 변경해야 합니다. 새로 추가한 계정은 관리자로 사용하겠습니다. 새로 추가한 사용자계정을 클릭합니다.



사용자계정을 관리자 권한으로 변경하기


해당 사용자계정을 관리자 권한으로 변경하기 위해서 계정 유형 변경 버튼을 클릭합니다.



계정 유형 변경 버튼을 클릭하면 다음과 같이 계정 유형을 선택하는 대화상자가 나타납니다. 




대화상자에서 계정 유형의 콤보박스를 클릭해서 관리자로 선택하고 확인 버튼을 클릭합니다.






이제 사용자계정이 관리자로 변경된 것을 확인할 수 있습니다.




윈도우10의 사용자계정 권한


윈도우10의 사용자계정의 권한은 표준 사용자 계정 권한과 관리자 계정 권한으로 나뉩니다.
표준 사용자 권한은 윈도우에 이미 설치되어있는 앱들을 사용할 수 있는 사용자 권한이고, 관리자 권한은 윈도우10의 환경을 설정하거나 윈도우10에 신규 앱을 설치하거나 삭제할 수 있습니다.


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마이크로소프트 계정 만들기


윈도우10을 제대로 사용하고 마이크로소프트에서 제공하는 오피스, 원노트, 원드라이브등의 서비스를 이용하기 위해서는 마이크로소프트 계정이 있어야 합니다.
윈도우10을 처음 설치할 때는 마이크로 소프트 계정없이 로그인이 가능하고 윈도우10 설치후에 마이크로소프트 계정을 만들수도 있습니다.

그럼 마이크로소프트 계정을 만들겠습니다.
마이크로소프트 계정을 만들기 위해서는 아웃룩 사이트에 접속해야 합니다. 사이트는 www.live.com 이나 www.outlook.com 으로 모두 접속이 가능합니다. 아웃룩 사이트에 접속한 뒤에 아래 화면과 같이 지금 등록을 클릭합니다.



마이크로 소프트 계정을 만드는 화면이 나타납니다. 각 항목을 아래 내용을 참고하여 입력합니다.

성과 이름을 입력합니다.
마이크로소프트의 사용자 계정에서 새 메일을 만들면 outlook.kr 도메인을 부여받습니다. 자신이 원하는 계정을 입력하면 메일 계정의 사용 가능여부를 확인할 수 있습니다.
암호는 여덟자 이상을 입력해야 합니다.
국가/지역 : 한국으로 자동 세팅되어 있습니다. 별도로 선택하지 않아도 됩니다.
생년월일을 입력합니다.
성별을 선택합니다.



국가 번호는 자동으로 +82로 되어있습니다.
전화번호 : 연락가능한 전화번호를 입력합니다.
암호 확인용 메일 : 계정 비밀번호 분실시 확인할 수 있는 기존 보유 이메일 주소를 입력합니다.
그림에 표시된 문자를 입력한 뒤에 계정 만들기를 클릭합니다.



마이크로소프트 계정이 생성되고 있습니다.







마이크로소프트 계정 확인하기


마이크로소프트 계정 생성이 완료되면 다음과 같이 아웃룩 메일 화면이 나타납니다. 공지내용을 읽어보고 다음 버튼을 클릭합니다.




공지내용을 확인한 뒤에 다음 버튼을 클릭합니다.



시작 버튼을 클릭해서 아웃룩을 시작합니다.



기본 화면은 아웃룩 메일이지만 마이크로소프트 계정의 모든 것을 처리할 수 있습니다. 오른쪽 상단의 사람 모양의 아이콘을 클릭합니다.



아래 화면과 같이 사용자의 계정을 확인할 수 있습니다.



이번에는 아래 화면에 왼쪽 상단의 앱 시작관리 단추 아이콘을 클릭합니다.



앱 시작관리 단추 아이콘을 클릭하면 마이크로 소프트에서 제공하는 아웃룩 메일이나 일정, 원드라이브, 원노트등의 서비스 앱들이 나타납니다.
이 아이콘으로 간편하게 마이크로소프트의 앱 서비스를 바로 클릭해서 사용할 수 있습니다.



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포토샵 기초 사용환경 설정


포토샵은 대표적인 디자인 도구입니다. 이번 시간에는 포토샵의 기초라고 할 수 있는 포토샵 사용환경 설정에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

포토샵을 처음 실행하면 포토샵 자체의 전반적인 UI 색상은 아래 그림과 같이 어두운톤입니다. 어두운톤에서 작업을 하는 것도 무방합니다.
그렇지만 포토샵 UI의 전반적인 색상톤이 마음에 들지 않는다면 자신이 원하는 색상톤으로 변경할 수 있습니다.




포토샵 색상톤 변경하기


포토샵 도구의 색상을 변경하기 위해서는 포토샵 메뉴에서 Edit > Preferences > Interface 를 클릭합니다.
Preferences 창을 바로 단축키를 사용해서 열고자 한다면 키보드에서 Ctrl + K 를 누르면 됩니다.




Appearance 항목에서 포토샵의 색상톤을 밝게 설정할 수 있습니다. 포토샵 색상톤은 총 네개이며 맨 오른쪽을 선택하면 가장 밝게 작업을 할 수 있습니다.
맨 오른쪽 색상을 선택한 뒤에 OK 버튼을 클릭합니다.



포토샵 작업창이 열릴 때 탭으로 열리지 않게 하려면?


포토샵에서 작업창이 열릴때 기본이 탭으로 열립니다. Inteface 화면의 Options 항목에 보면 Open Documents as Tabs 라는 항목이 있습니다.



현재 이 항목은 체크되어 있습니다. 이곳을 언체크드 하면 작업창이 기본으로 탭으로 열리는 것을 막을 수 있습니다.



포토샵 윈도우 정리하기


포토샵 작업을 하다보면 자연히 여러가지 도구창인 윈도우를 열고서 사용을 하게 됩니다. 아래 화면과 같이 많은 윈도우들을 열고서 작업하다가 보면 정리하는 것이 일이 될 수 있습니다.



따라서 이럴때는 윈도우 자동 정리기능을 사용해서 창을 정리할 수 있습니다.

아래 화면과 같이 포토샵 메뉴에서 Window > Workspace 의 Essential이 클릭된 상황에서  Reset Essentials를 클릭하면 자동으로 창이 정리됩니다. 



어수선하게 나열된 윈도우를 정리하기 위해서 Reset Essentials 를 클릭합니다.



Reset Essentials 를 클릭하면 아래와 같이 윈도우가 바로 정리가 되는 것을 확인할 수 있습니다.


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안드로이드 개발 환경 구성을 쉽게


지난 포스팅을 통해서 안드로이드 개발환경을 구성할 때 이클립스를 다운로드하고 여러가지 소스와 플러그인을 다운받아서 개발 환경을 구성하는 방법에 대해서 설명하였습니다. 그렇지만 지금까지의 복잡한 설치과정을 거치지 않고 한번에 안드로이드 개발환경을 구성하는 방법이 있습니다.

그것은 바로 안드로이드 스튜디오를 이용하는 것입니다. 이번 시간에는 ADT 번들이라고도 하는 안드로이드 스튜디오를 설치해보고 개발환경 UI를 확인해보겠습니다.


안드로이드 스튜디오 ADT 번들 장단점


안드로이드 스튜디오는 이클립스와 이클립스 ADT 플러그인, 안드로이드 ADT가 포함된 버전이라고 보면됩니다.
이클립스와 이클립스 ADT 플러그인, 안드로이드 ADT를 개별적으로 설치하는 것과 안드로이드 스튜디오를 사용하는 것의 차이점은 다음과 같습니다.

안드로이드 스튜디오인 ADT 번들의 장점은 한번에 모든 과정의 설치가 진행되기 때문에 간편합니다.
그렇지만 ADT 번들을 사용할 때는 이클립스가 ADT 번들안에 포함되어 있기 때문에, 고정된 이클립스만 사용해야한다는 단점이 있습니다.
최신 버전 이클립스가 출시되었다고 해도 이클립스만 최신버전으로 업데이트하기가 쉽지는 않습니다.  



안드로이드 스튜디오 ADT 번들 설치하기


ADT는 Android Developer Tools의 약자입니다. ADT라는 말은 이전에 이클립스에서 ADT 플러그인이라는 것을 설치할 때 들었던 용어입니다. 이클립스에 붙여서 사용하는 일종의 플러그인 이었습니다.

안드로이드 스튜디오를 다운로드 받겠습니다. 먼저 안드로이스 스튜디오 사이트에 접속합니다. 
녹색 다운로드 버튼을 클릭해서 안드로이드 스튜디오를 다운로드 받습니다.




약관을 일고 체크한 뒤 동의합니다.






안드로이드 스튜디오 번들이 다운로드 되고 있습니다. 파일의 크기는 1.1G 정도입니다.



다운로드가 되는 주에 설치가이드가 나타납니다. JDK 환경변수 설정등에 대해서 설명하고 있습니다.



다운로드가 완료되면, android-studio-bundle-135.1641136.exe 파일을 클릭하여 안드로이드 스트디오의 설치를 진행합니다.



















Finish 버튼을 클릭하면 안드로이드 Studio가 시작됩니다.










안드로이드 스튜디오가 시작되면 자동으로 안드로이드 SDK Tools등이 다운로드 됩니다. 이전에 이클립스를 설치하고 추가로 설치했던 안드로이드 SDK Manager와 같은 기능을 이제는 안드로이드 스튜디오에서 진행한다고 생각해도 됩니다.












안드로이드 스튜디오의 설치가 완료되었습니다. Finish 버튼을 클릭해서 안드로이드 개발환경을 확인해보도록 하겠습니다.




Quick Start 가이드에 맞추어서 Start a new Android Studio project를 클릭합니다.



새로운 프로젝트를 등록합니다. 디폴트 상태에서 Next 버튼을 클릭합니다.



Mnimum SDK 버전을 선택한 뒤에 Next 버튼을 클릭합니다.











어떤 화면을 구성할지 선택한 뒤에 Next 버튼을 클릭합니다.



Activity 이름과 Layout 이름을 작성합니다. 작성을 완료하면 Finish 버튼을 클릭합니다.



어플리케이션이 빌딩되고 있습니다.




안드로이드 스튜디오 개발환경이 나타납니다. Tip of thd Day 팝업을 Close 합니다.




이클립스와 유사한 안드로이드 스튜디오의 개발환경이 나타납니다. 왼쪽 메뉴에서 activity_main.xml 소스를 클릭합니다.



왼쪽 메뉴에서 activity_main.xml 소스를 클릭하자 오른쪽에 화면 레이아웃과 소스가 나타납니다. MainActivity.java 탭을 클릭합니다.



MainActivity.java 탭을 클릭하면 오른쪽에 MainActivity 클래스의 소스를 확인할 수 있습니다.


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안드로이드 프로젝트 폴더의 구성 알아보기




이클립스를 사용하면 안드로이드 소스를 쉽게 트리구조로 확인할 수 있습니다. 왼쪽의 Package Explorer 화면에 소스의 구조가 트리형태로 표시됩니다.

현장에서 안드로이드 프로젝트를 시작하면 해당 폴더 구조안에 많은 소스를 새롭게 추가해서 만들게 됩니다. 따라서 안드로이드 소스가 구성된 폴더 구조는 이해하고 있어야 합니다.

이전 내용과 이어지는 내용이므로 이전 포스팅을 순서대로 학습하면 더욱 효과적입니다.



이클립스를 통해서 본 전체 안드로이드 소스의 구조는 아래 화면과 같습니다.



src 폴더


src는 자바 클래스 소스가 있는 폴더입니다. 안드로이드 시스템이 처음 기동될 때에 MainActivity 클래스를 이용하게 됩니다.



res 폴더


res폴더는 리소스 파일이 들어 있는 폴더입니다. 레이아웃 관련된 파일은 layout 폴더에 그림파일 관련된 파일은 drawable 폴더에 문자열 정의에 대한 파일은 values 폴더 안에 위치하고 있습니다.




gen 폴더


gen 폴더는 ADT가 자동으로 만들어내는 소스 파일이 들어가는 폴더입니다.


assets 폴더


assests 폴더는 동영상 파일들을 넣어 관리하는 폴더입니다.


AndroidMainfest.xml


안드로이드 어플리케이션의 구성요서나 권한등의 정보를 정의하고 있습니다.


default.properties


프로젝트 설정과 관련된 속성을 정의한 파일입니다. 예를 들어서 빌드 타겟등을 정의할 수 있습니다.
만약 프로퍼티 파일이 없다면 자바 코드에 하드코딩하는 불미스러운 일이 발생할 수 있습니다. 하드코딩한 소스는 시스템 유지보수에서 자원 리소스와 에러의 요인이 되게됩니다.





실습 내용 함수와 클래스 정리


지난 시간 실습에서 사용하였던 내용들을 다시 간략하게 정리해보겠습니다.

setContentView() : 화면에 무엇을 보여줄 지를 결정하는 메소드입니다.
R.layout.activity_main : 화면에 보여줄 대상이 되는 XML의 위치를 지정합니다.
@string/hello : 어떤 글자를 사용할 것인지를 세팅합니다.
@+id/okBtn : activity_main.xml 안에 태그 ID를 지정하는 방식입니다.
findViewById() : XML에 정의된 태그의 ID를 java 코드에서 불러오는 함수입니다.
setOnClickListenr() : 버튼이 쿨렀을 때 어떤 기능을 할지 간단하게 지정하는 함수입니다.
Intent : 어떤 기능을 실행할 지를 설정하는데 사용합니다.
Toast : 화면에 보여주는 메시지를 출력합니다. JSP에서 alert()로 생각하시면 됩니다.


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실무에서 안드로이드 프로그래밍 앱개발은?


지금까지 공부했던 포스팅 내용에서는 안드로이드의 소스인 java나 xml 파일을 새로 만들지 않고 안드로이드 개발환경 구성시 기본으로 설치된 소스를 수정해서 실습했습니다. 실제 안드로이드 실무 개발 환경에서는 이렇게 프로그램 개발을 하지는 않습니다.

대개의 경우에는 고객의 요청이나 설계에 따라서 직접 새로운 화면을 만들고 구성하게 됩니다. 그렇다고 처음부터 새롭게 만드는 것이 아니라. 기존의 소스를 복사해서(Copy & Paste) 사용하는 경우가 많습니다. 그런 개발 방법에 대해서 폄하하는 사람들도 있지만, 시분일초를 다투는 개발 현장에서 개발 시간을 단축하는 효율적인 방법 중에 하나임에는 틀림없습니다.

그렇지만 소스에 대한 이해는 반드시 중요합니다. 무조건 템플릿 소스를 복사해서 사용하다보면 안드로이드 프로그래밍에 대한 이해도가 떨어지기 때문입니다. 따라서 자신이 복사해서 사용했다해도 반드시 소스에 대해서 이해하도록 스스로 노력해야합니다.

현장에서 빠른 앱개발을 위해서 추가적으로 XP라고 부르는 익스트림 개발방법(extreme Programming)이나 Pair 프로그그래밍등도 적용해 보는 것도 좋을 것입니다.



실무에서 요긴한 안드로이드 프로그래밍 개발 방법 배우기


이번 시간에는 실무에서 개발하는 방법을 실습으로 배워보도록 하겠습니다.
이전 내용과 이어지므로 아래 포스팅을 순서대로 학습한 뒤에 진행하면 더 효과적입니다.



Activity 자바 클래스 만들기


안드로이드에서는 새로운 화면을 만들 때 Activity 라는 것을 만들게 됩니다. 실제 안드로이드는 화면 단위로 움직이는 경우가 많기때문에 간편하게 화면을 Activity 라고 이해하시면 됩니다.

먼저 왼편의 Package Explorer에서 조금 전 작성한 MainActivity.java를 선택합니다.



이제는 Ctrl+C 를 클릭해서 복사를 하고 다시 Ctrl+V를 해서 붙여넣기를 합니다. 



Activity 이름은 TestActivity 로 변경하고 OK버튼을 클릭합니다.



왼편 Package Explorer에 TestActivity.java가 생성된 것을 볼 수 있습니다. TestActivity.java를 더블 클릭하면 오른편의 프로그램 소스창에서 소스 내역을 확인 할 수 있습니다.



java 클래스의 이름이 TestActivity로 생성된 것을 볼 수 있습니다.




activity XML 파일 만들기


마찬가지로 res/layout 폴더안의 activity_main.xml 파일도 Ctrl+C로 복사한 뒤 Ctrl+V로 붙여넣기를 합니다.
그리고, xml의 파일의 이름을 test_activity.xml로 변경합니다.



이제 새로운 액티비티와 레이아웃을 복사 하였으므로 필요할 때 수정해서 사용하면 됩니다. 먼저 test_activity.xml 의 소스코드를 다음과 같이 수정합니다. 불필요한 버튼은 없애고 돌아가기 버튼만 만들겠습니다.

[ res/layout/test_activity.xml ]



TestActivity와 MainActivity 클래스 수정하기


TestActivity.java 소스를 다음과 같이 변경합니다. MainActivity.java에서 복사했던 소스이므로 onCreateOptionsMenu() 함수나 onOptionsItemSelected() 함수를 제거하고 아래 소스와 같이 돌아가기 버튼 부분만 구현합니다.

소스를 보면 onClick() 이벤트 발생시에 돌아가기 클릭이라는 메시지를 보여주는 것을 구현하였습니다.
이전에 설명한 내용이라서 넘어가겠습니다. 이 소스에서는 유심히 지켜보아야 할 부분이 있습니다.

그것은 바로 돌아가기 버튼 소스의 마지막 부분에 finish(); 함수를 사용한 것입니다. 만약 finish() 함수를 사용하지 않으면 안드로이드 시스템은 돌아가기 클릭하였음 이라는 메시지를 디스플레이하고 뭔가 다른 액션이 있는지 알고 계속 기다립니다. 후속 작업 지시가 없으니 계속 대기하고 있는 것입니다.
따라서 더 이상의 작업은 없을때는 finish() 함수를 적어주면 작업을 마치고 다시 원래대로 화면으로 복귀하게 됩니다.

[TestActivity.java]



이번에는 MainActivity.java 파일을 수정해야합니다. 안드로이드 앱이 실행될 때 MainActivity는 주인 역할을 합니다.

MainActivity에서 OK 버튼을 클릭했을 때 TestActivity를 호출하도록 소스를 수정하겠습니다.
onCreate() 메소드안에 Intent 객체를 활용해서 TestActivity.class을 호출하는 부분을 추가합니다.

메인 엑티비티에서 OK버튼을 클릭했을 때 인텐트의 파라미터로 새로 추가된 TestActivity.class 가 전달되는 것입니다.
OK 버튼을 누르면 인텐트는 TestActivity를 넘겨주게 됩니다.

[ MainActivity.java 에 추가할 내용 ]



[ MainActivity.java 전체 소스 ]



TestActivity 액티비티를 매니페스트(AndroidManifest.xml) XML에 등록하기


조금 전에 액티비티인 TestActivity를 만들었습니다. 추가한 액티비티인 TestActivity를 안드로이드 시스템이 인식할 수 있도록 매니페스트 xml에 등록하는 절차를 진행해야합니다. 

아래 화면과 같이 이클립스 왼쪽 Package Explorer의 아래쪽에 AndroidManifest.xml 파일을 클릭합니다. 


아래 화면에서 오른쪽 아래 AndroidManifest.xml 탭을 클릭합니다.



AndroidManifest.xml 소스 파일안에 <activity> 태그 부분에 다음을 추가합니다.


이렇게 AndroidManifest.xml 파일에 추가하면 안드로이드 시스템은 새로운 액티비티를 인식할 수 있습니다.




검증된 개발 프로세스 매뉴얼화 하기


개발을 하다보면 정작 프로그램 소스는 만들어 놓고서 시스템이 동작하지 않는 경우가 있는데 많은 경우 매니페스트 파일에 Activity를 추가하지 않는 경우가 많습니다. 따라서 실수를 줄이려면 다음과 같은 절차를 매뉴얼화 해서 순서대로 개발 진행하는 것이 좋습니다.

[ 새로운 액티비티 만들 때 작업 순서 ]

1. 새로운 액티비티 만들기(기존 액티비티 복사해서 만든다) 
2. 새로운 레이아웃 만들기(기존 레이아웃 복사해서 만든다)
3. 새로운 액티비티를 실제 사용할 호출부 수정하기(ex. MainActivity.java)
4. AndroidManifest.xml 파일에 새로운 액티비티 태그 추가하기


어플리케이션을 실행해보도록 하겠습니다. Ctrl+F11을 누르고 애뮬레이터를 실행합니다. OK 버튼이 보입니다. OK 버튼을 클릭하면 OK 버튼 클릭하였음 이라는 메시지가 출력됩니다. 그리고 나서 BACK 버튼이 있는 화면으로 이동합니다. 



BACK 버튼을 클릭하면 돌아가기를 클릭하였음 이라는 메시지가 출력되면서 다시 원래 화면으로 복귀하게 됩니다.


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간단한 앱개발 어플리케이션 제작하기


이번 시간에는 전화걸기 및 인터넷 접속하기 기능의 간단한 어플제작을 해보겠습니다.
해당 포스팅은 이어지는 내용이므로 아래 이전 포스팅을 순서대로 학습한 뒤에 진행바랍니다.


지난번 시간에는 간단한 버튼을 생성해서 버튼 클릭시 메시지를 출력하는 것을 실습해보았습니다.
이번에는 여러분이 만든 앱을 통해서 간단한 전화걸기나 인터넷 접속을 해보는 예제를 만들어 보도록 하겠습니다.

실습 진행 순서는 다음과 같습니다.
먼저 이클립스를 실행한 뒤에 Graphical Layout에서 전화걸기 버튼과 인터넷 접속 버튼을 생성합니다. activity_main.xml 에서 자동으로 생성된 xml 소스를 확인합니다. xml 소스 확인 뒤에는 java 프로그램에서 버튼 클릭시에 이벤트 처리부분을 작성하도록 하겠습니다.

Grahpial Layout은 activity_main.xml 소스부분이 사용자가 이해하기 쉽게 만들어놓은 일종의 GUI(Grahpic User Interface) 입니다.


그래픽 사용자 인터페이스(영어: graphical user interface, GUI)는 컴퓨터를 사용하면서, 그림으로 된 화면 위의 물체나 틀, 색상과 같은 그래픽 요소들을 어떠한 기능과 용도를 나타내기 위해 고안된 사용자를 위한 컴퓨터 인터페이스이다.


어플리케이션 버튼 만들기


왼쪽 화면에서 

Button 부분을 마우스로 드래그 해서 오른쪽 Layout 화면으로 이동합니다.



마우스를 드래그하는대로 오른쪽 화면으로 옮기면 버튼이 생성됩니다. 마우스로 위치를 버튼의 크기를 적절하게 조절한 뒤에 버튼의 이름을 전화 걸기와 인터넷 접속하기로 변경하겠습니다.





버튼 이름 변경하기


버튼 이름을 변경하기 위해서 하단 부분에 activity_main.xml 탭을 클릭새서 소스를 열어보면 아래와 같이 Button이 자동으로 생성되어 있음을 확인 할 수 있습니다.





activity_main.xml 소스에서 버튼에 보이는 이름은 android:text 부분입니다. 이 부분이 Graphical Layout에서 Button으로 생성되어 있습니 여기에 각각 전화 걸기와 인터넷 접속하기를 입력합니다.
입력이 끝나면 Grahpical Layout 탭으로 이동해서 버튼의 이름이 변경되었는지 확인합니다.



Grahpical Layout 탭을 클릭하면 아래 화면과 같이 전화걸기와 인터넷 접속하기 버튼이 생성되었음을 볼 수 있습니다. 그럼 이제는 버튼에 각각 전화를 거는 이벤트와 인터넷 접속하는 이벤트를 만들어서 실제 버튼 클릭시에 동작이 되도록 만들어보도록 하겠습니다.



조금 전 작업을 Grahpical Layout에서 진행해도 됩니다. 그렇지만 Grahpical Layout 편리하기는 하지만 실제 현장에서 레이아웃 설계를 할 때는 간단한 화면 Layout보다는 복잡한 경우가 많습니다.
조금만 복잡해져도 Grahpcial Layout으로는 실제 단말에서 화면이 깨지거나 activity_main.xml 소스를 직접 수정해야하는 경우가 다반사입니다. 따라서 Grahpcial Layout은 참고용으로 사용을 하고 실제는 activity_main.xml 소스를 직접 수정하는 습관을 들이는 것이 좋습니다.


버튼 클릭 이벤트 만들기


이제 각 버튼에서 Java 소스 코드를 참조해서 버튼을 눌렀을 때 동작이 되도록 만들어 보겠습니다. 
전화걸기 부분의 소스를 다음과 같이 작성합니다. 여기서 Intent 라는 객체를 사용하는 것을 볼 수 있습니다.
Intent는 안드로이드 스마트폰 앱에게 뭔가를 지시하고자하는 의도하는 자바객체라고 생각하면 됩니다. 즉, 안드로이드에게 전화를 걸게하거나, 인터넷을 접속하게 하기위해서 일종의 명령을 내리는 것입니다.




전화걸기 소스코드 작성이 끝나면 인터넷 접속하기 소스를 다음과 같이 작성합니다.


     
       

완성된 전체 소스코드는 아래와 같습니다. 



제작한 앱개발 어플리케이션 실행하기


소스코드 작성이 끝났으면 Ctrl+F11을 눌러서 간단히 제작한 앱개발 어플리케이션을 실행합니다.
기본적으로 안드로이드 애뮬레이터는 구동시켜놓아야 합니다.

애뮬레이터가 실행되면 전화 걸기버튼과 인터넷 접속하기 버튼이 나타납니다. 그럼 전화를 걸어보겠습니다. 전화걸기 버튼을 클릭합니다.



가상 단말이 실행되어서 전화 걸기를 수행합니다. 이번에는 MENU 버튼 옆의 BACK 버튼을 클릭해서 원래 화면으로 돌아온 뒤 인터넷 접속하기 버튼을 클릭해 보도록 하겠습니다.



아래 화면과 같이 다음사이트가 브라우징 되는 것을 확인할 수 있습니다. 사전에 Intent 객체에서 입력한 인터넷 주소로 인터넷 브라우징되는 것입니다.



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안드로이드 버튼 생성 및 변경하기


이제는 안드로이드 버튼을 만들고 수정해보도록 하겠습니다. 실습을 통해서 실제로 만들어보는 것이 안드로이드 시스템의 구동 구조를 익히는 가장 빠른 길입니다.

이어지는 내용이므로 아래 이전 포스팅을 순서대로 학습바랍니다.



이클립스를 열고 왼쪽의 Package Explorer에서 HellowAndroid > res > layout에 activity_main.xml 화일을 클릭합니다.
activity_main.xml을 클릭하면 오른편 화면에 Graphical layout 탭이 보일 것입니다. Graphical layout 탭을 클릭합니다.



마우스로 왼편의 Button을 클릭해서 오른쪽 화면으로 드래그합니다. 오른쪽으로 드래그 하면 화면상에 버튼이 생성됩니다.
이렇게 편리하게 드래그로 화면을 구성할 수 있습니다.

Graphical Layout에서 만든 버튼의 소스를 살펴보도록 하겠습니다. 하단의 activity_mail.xml 탭을 클릭합니다.



activity_mail.xml 탭을 클릭하면 activity_mail.xml 소스가 나타납니다.
아래 화면과 같이 <Button> 태크로 시작하는 소스가 자동으로 생성된 것을 알 수 있습니다.


이번에는 activity_main.xml 화일의 소스코드를 수정해서 버튼을 만들어 보도록 하겠습니다.
새로운 버튼을 만들기 위해서 먼저 TextView 부분을 복사해서 아래에 붙여넣기를 합니다.

Button 부분을 복사해서 사용하지 않고 TextView를 복사한 것은 TextView에서 디스플레이 되고 있는 Hello Android! 라는 value 값을 그대로 사용하려고 하기 때문입니다.



아래 화면에 동그라미를 친 것과 같이 TextView를 Button으로 변경하고, @+id/textView1 부분을 @+id/button2로 변경하고 저장합니다.
안드로이드 앱시스템은 ID를 사용을 위해서 '@+id'란 표기방식을 사용합니다. 이런 표기방식으로 안드로이드 시스템에서 유일한 ID 값을 표현합니다. 



activity_main.xml 탭을 저장을 한 뒤에 Graphical Layout 탭을 클릭하면 다음과 같이 HELLO ANDROID! 라는 버튼이 생성되었음을 확인 할 수 있습니다. 



Java 소스에서 직접 ID로 객체를 호출하는 방법


현재까지는 아래 화면과 같이 텍스트뷰 한 개와 버튼 두 개가 만들어져 있습니다. 이번에는 아래 동그라미한 버튼을 클릭하면 OK 버튼 클릭 이라는 문구를 화면에 출력시키는 것을 학습하겠습니다. 여기에서 자바 소스코드에서 ID로 객체를 호출하는 방법도 함께 알아보겠습니다.



자바(Java) 소스에서 ID 값을 찾을때 사용하는 함수는 findViewById() 함수입니다.
findViewById() 함수의 사용 방법은 아래와 같습니다.


MainActivity.java 소스에 아래 화면과 같이 버튼 객체 소스를 추가합니다.



버튼 객체를 추가하면 버튼 밑에 빨간 줄이 나타난 것을 볼 수 있습니다. 이 빨간줄을 없애기 위해서 Ctrl+Shift+O(알파벳)를 눌러주면 이클립스는 자동으로 Button 클래스를 import합니다.

Java에서는 해당 클래스를 사용하려면 import를 해주어야합니다. 그렇지 않으면 컴파일 오류가 발생합니다.
이클립스는 import를 하지 않은 클래스를 자동으로 import 해주는 기능이 바로 단축키로 Ctrl+Shift+0(알파벳)입니다. 

클래스를 자동으로 import할 때, 특정 함수 이름이 동일할 때는 사용자에게 알맞은 클래스를 선택하라는 다이얼로그 팝업이 뜨게됩니다. 우리는 View 클래스안의 OnClickListener를 사용하기 때문에 첫번째 것을 import로 선택하면 됩니다.




그럼 이제 MainActivity.java 를 다음과 같이 변경해보도록 하겠습니다.

onCreate() 함수안에 Button 클릭에 관한 소스를 추가합니다.



안드로이드 어플리케이션을 실행한 뒤에 Button을 클릭하면 OK 버튼 클릭이라는 문구가 표시되는 것을 확인할 수 있습니다.


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안드로이드 프로그래밍을 이해하는 좋은 방법


안드로이드 프로그램을 이해하는 좋은 방법은 해당 소스코드를 실행시켜서 구현되는 화면을 확인하는 것입니다.
안드로이드 프로그래밍을 처음 접하는 입문자의 경우에는 실제 스마트폰에서 구동되는 화면과 소스코드 어떻게 엮여있는지 시스템의 구성을 이해하는 것이 중요합니다. 

이번 시간에는 이전에 만든 HelloAndroid 소스코드를 수정해서 프로그램 소스와 소스가 변할 때 어떻게 가상 스마트폰에 어떻게 변화되어 적용되는지를 함께 살펴보도록 하겠습니다.

이어지는 내용으로 선행 학습과정이 필요합니다. 이전 내용은 아래 포스팅을 참고바랍니다.


안드로이드 에뮬레이터 구동확인


먼저 프로그램을 실행해보기 위해서는 아래 화면과 같이 에뮬레이터가 구동되어 있어야 합니다. 에뮬레이터의 구동이 완료되어있다면 AVD Manager 창은 닫아도 됩니다.



이클립스의 왼쪽 Package Explorer에서 HelloAndroid 를 선택하고 Run As > Android Application을 클릭합니다. 애플리케이션을 실행하는 기능은 자주 사용하게 되므로 단축키인 Ctrl + F11 을 기억해두는 것이 좋습니다.



처음 애플리케이션이 구동되면서 Logcat을 사용할 것인지를 물어보는 화면이 나옵니다.
로그를 보기 위해서 Yes에 체크를 하고 OK 버튼을 클립니다.



애뮬레이터에서 우리가 만든 HelloAndroid 앱 프로그램이 구동된 것이 보입니다. 화면에 Hello world! 문구가 나타납니다.
해당 문구가 나타나는 곳을 찾고 수정해보도록 하겠습니다. 프로그램 소스를 조금씩 변경하면서 실행화면이 어떻게 변경되는지 확인할 것입니다.



안드로이드 소스코드 수정하기


왼쪽 화면의 Package Explorer에서서 우리가 만들어보았던 MainActivity.java 소스를 찾아서 클릭해보도록 하겠습니다.
MainActivity.java는 안드로이드 앱이 구동될때 가장먼저 실행되는 Java 소스입니다.

소스를 유심히 보면 onCreate() 함수가 있습니다.
R.layout.activity_main 이라는 소스코드에 마우스커서를 가져다 놓고 Ctrl 키를 누릅니다.
그리고 Open Declaration in layout을 클릭합니다. 마우스 클릭을 하면 이클립스 기존 화면에서 activity_main.xml 소스 화면으로 이동하게 됩니다.



여기에서도 조금전과 동일하게 마우스를 @string/hello_world 소스코드위에 올려놓고 Ctrl키를 누른 상태에서 클릭을 하면 strings.xml 소스로 이동하게 됩니다. 이클립스는 이렇게 Ctrl 키를 사용해서 해당 소스로 편리하게 이동 할 수 있습니다.



strings.xml 화일안에 Hello world!라는 문구를 디스플레이 하는 부분이 있음을 알 수 있습니다.
안드로이드나 자바개발환경뿐 아니라 요즈음의 대부분 개발도구는 xml 화일을 많이 사용합니다.

xml을 사용하면 많은 이점이 있습니다. 소스코드내에 변동이 많은 부분을 xml 화일로 관리하게 되면 프로그램이나 시스템의 유지보수 시간과 비용을 절약 할 수 있기 때문입니다.
 
xml을 사용하지 않는다면 하드코딩이나 파일IO, 혹은 데이터베이스를 사용해야하므로 불필요한 자원을 사용하게 됩니다.



예를 들어서 조금전에 보았던 Hello World!라는 글씨를 Java 소스코드 상에 작성하여놓았다면 어느날 Hello Wolrd!를 Hello Android!로 바꾸려면 소스코드를 수정하고 다시 컴파일 하는 과정을 거쳐야합니다. 또한 소스코드 중간 중간에 설정값들이 들어있다면 소스를 분석하는데도 결코 쉽지 않을 것입니다.

그래서 가능한 설정이 가능한 부분은 가능한 xml화일로 따로 분리해서 관리하는 것이 안드로이드 시스템뿐아니라 Java 시스템에서도 좋은 프로그램 방법입니다.

그럼 xml 화일을 다음과 같이 바꾸어 보겠습니다.






안드로이드 애플리케이션 실행하기


이클립스에서 Ctrl + F11을 클릭해서 안드로이드 프로젝트를 실행합니다.
변경된 소스가 적용되어서 가상 스마트폰에 Hello Android!로 문구로 바뀐 것을 볼 수 있습니다.




xml 화일의 위치


참고로 조금전에 살펴보았던 xml 화일은 res 폴더안에 다음과 같이 위치하고 있습니다.

여기서 소스의 참조를 살펴 볼 수 있습니다. strings.xml 참조 -> activity_main.xml 참조 -> MainActivity.java
호출은 참조의 역으로 진행됩니다.


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첫번째 안드로이드 프로젝트 만들기


첫번째 프로젝트를 만들어보겠습니다. 자바 프로그래밍을 공부하다보면 언제나 만나는 단어는 Hello 입니다. 안드로이드 프로그래밍도 자바 프로그램입니다. 첫번째 안드로이드 프로젝트의 이름은 HelloAndroid 으로 만들겠습니다.
이클립스의 File > New > Other 메뉴를 클릭하거나 단축키인 Ctrl+N 를 누릅니다.




다음과 같은 팝업이 나옵니다. 여기서 Android > Android Application Project를 클릭합니다.




Next 버튼을 클릭해서 다음 단계로 진행합니다.




Application Name에 HelloAndroid 라고 입력을 하면 Project Name과 Package Name이 자동 생성되는 것을 알 수 있습니다.

화면에 디스플레이 되는 항목은 중에서 위에 세 가지는 다음과 같습니다.
Application Name : 앱 사용자에게 보여지는 앱 사용자를 위한 이름입니다.
Project Name : 패키지 구분을 위한 개발자를 위한 이름입니다.
Package name : 안드로이드 시스템이 이해하기 위한 안드로이드 시스템을 위한 이름입니다.




그런데 Package Name 항목에 경고 아이콘이 보입니다. com.example 은 접두어로 적합하지 않다는 것입니다.
com.example을 com.ex로 변경하도록 하겠습니다.
com.ex로 변경 후 경고표시가 없어진 것을 알 수 있습니다. 

Minimum Required SDK 항목은 SDK 호환성 부분입니다.
Minimum Required SDK은 자신이 만든 앱이 구동되는 최소한의 안드로이드 버전으로 사용자가 최소한 이정도 되는 사양의 스마트폰 단말기를 사용해야 제작한 앱을 구할 수 있는 것입니다. Next 버튼을 클릭해서 다음 화면으로 이동합니다.






안드로이드 버전별 사용 현황


잠시 안드로이드 버전별 사용 현황을 확인해보고 다음 단계를 계속 진행하겠습니다.
SDK 호환성부분을 보다보면 현재 전세계에서 안드로이드 스마트폰에 어떤 OS를 가장 많이 사용하는지 궁금하게 됩니다.
안드로이드 개발자 사이트는 안드로이드 버전별 사용현황 통계치를 실시간으로 보여줍니다. 아래 사이트에 들어가면 확인할 수 있습니다.


아래 화면과 같이 현재는 안드로이드4.4 KitKat 버전이 점유율 35.5%로 가장 많이 사용하는 버전입니다.




 

프로젝트 환경 설정


이 화면은 프로젝트의 환경 설정을 하는 부분입니다.
아래 화면과 같이 Create custom launcher icon은 해제하고 Next 버튼을 클릭합니다.



앱의 첫화면 설정하기


앱의 첫화면을 설정하는 화면입니다. 각각을 클릭해보면 앱 화면이 변경되는 것을 알 수 있습니다.
여기서는 간단한 Black Activity를 선택하고 Next 버튼을 클릭합니다.



만들고자 하는 앱 첫 화면의 소스화일 이름을 설정하는 화면입니다.
디폴트로 MainActivity가 기입되어있습니다. 입력되어 있는 값을 그대로 두고 Finish 버튼을 클릭합니다.



공란이었던 이클립스 편집기 화면에 자동으로 소스가 생성된 것을 볼 수 있습니다.





소스의 가독성을 높이기 위해서 간단을 작업을 하도록 하겠습니다.
가독성 높은 폰트를 사용하는 것은 아래 포스팅을 참고 바랍니다.


가독성이 높은 Dejavu San Mono 폰트를 적용하면 다음과 같은 가독성 높은 화면으로 변경됩니다.



에뮬레이터 구동하기


이번에는 에뮬레이터를 구동해보도록 하겠습니다. 에뮬레이터는 실제 물리적인 스마트폰을 가지고 있지 않아도 컴퓨터에서 가상의 스마트폰을 만드는 것입니다.
그럼 이클립스 화면 메뉴에서 

 아이콘을 클릭합니다.

에뮬레이터가 구동되기 위해서는 AVD라고 하는 Android Virtual Device를 설정해주어야 합니다. Create 버튼을 클릭합니다.



힙메모리와 AVD 설정하기


AVD 설정 화면을 다음과 같이 입력하고 세팅합니다. 세팅이 완료되면 OK버튼을 클릭합니다.
VM Heap 은 64MB 입력합니다. VM 힙의 크기가 작으면 앱이 동작하지 않고, 너무 크면 메모리 부족이 발생할 수 있습니다.
테스트 해본결과 64MB 가 적정 힙사이즈인 것 같습니다. 입력후 OK 버튼을 클릭합니다.



AVD Name이 Android4x로 생성된 AVD가 보입니다. Start 버튼을 클릭해서 가상 디바이스를 구동합니다.



Start 버튼을 클릭하면 시작 옵션팝업이 뜹니다. Launch 버튼을 클릭해서 구동을 진행합니다.



에뮬레이터가 시작되고 있습니다.


구동되는데 시간이 소요됩니다.



구동이 완료된 가상 스마트폰 화면입니다.

현재 인텔i5 프로세서를 사용하고 있는 제 경우 1분10초 정도가 소요되었습니다.
VGA800 모드일때 1분10초였지만, 해상도가 높은 WXVGA800으로 구동시에는 훨씬더 많은 시간이 소요됩니다.




가상 스마트폰에서 한글 설정하기


가상 스마트폰인 에뮬레이터에서 설정부분을 클릭합니다.



아래 화면과 같이 Custom Locale 아이콘을 클릭합니다.



Custom Locale 아이콘을 클릭하면 아래와 같이 언어를 설정하는 화면이 나타납니다. 현재 영어로 되어있기 때문에 모든 언어가 영문으로 나타납니다. 



아래쪽으로 내리다보면 한국어인 ko 로케일이 있습니다. ko-Korean을 선택하고 선택버튼을 클릭합니다.



한국어를 선택하자 언어 설정부분이 모두 한글로 변경되는 것을 확인할 수 있습니다. 오른쪽 키패드에서 홈키를 클릭해서 스마트폰 홈화면으로 이동합니다.



홈화면으로 이동하면 영문으로 되어있던 카메라가 한글로 변경된 것을 확인할 수 있습니다.


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이클립스를 편리하게


이클립스는 자바나 안드로이드 프로그래밍을 할 때 개발자들이 가장 많이 사용하는 개발도구입니다. 이클립스 같은 개발도구를 IDE 개발도구라고 명명합니다. 이클립스에는 개발을 위한 많은 기능들이 내장되어 있습니다. 이클립스만 제대로 공부하는데에도 책한권 분량의 메뉴얼이 있습니다. 오늘은 이클립스를 사용하면서 편리한 두 가지 팁을 공부하고자 합니다. 

첫번째는 소스코드의 자동 정렬기능이고 두번째는 소스코드를 입력하는 편집기내에 프린트 안내선을 설정하는 것입니다.



가독성과 이클립스의 소스코드 자동정렬 기능


프로그래밍을 할 때 소스코드의 정렬은 가독성에 무척 중요한 요소입니다. 작성한 소스코드가 제대로 정렬되어 있지 않다면 다른 사람뿐아니라 프로그래밍을 한 자신도 차후에 해당 코드를 수정할 때 코드를 알아보는데 시간이 소요됩니다.

실제 개발 현장에서는 긴급 사항으로 빠른 시간내에 소스코드를 대량으로 수정하는 일이 비일비재하게 발생합니다. 예를 들어서 운영중인 시스템의 시스템 정기 반영시점에 테스트를 한다고 했더라고 실제 운영 반영시점에서 오류를 발생할 수 있기 때문입니다.



요즈음과 같이 많은 거래가 웹사이트에서 이루어지는 상황에서 시스템이 오류로 먹통이 되는 상황이 발생한다면 그것은 엄청난 규모의 비용 손실을 가지고오게 됩니다. 따라서 그런 전산 시스템 상의 긴급 상황이 발생했을 때는 직전 소스로 복원하는 일을 진행하거나 소스 코드를 긴급 수정해야 합니다.

소스코드의 정리와 정돈은 단순히 코드의 가독성뿐만 아니라 긴급 투입된 개발자가 빠른 시간에 문제를 해결하는데 큰 도움을 주는 것이 사실입니다.



이클립스가 사용하지 않던 과거에는 개발자가 스스로 소스코드를 수작업으로 정렬하는 일이 많았습니다.
그렇지만 이클립스는 소스코드를 자동 정렬하는 기능을 지원합니다.

사용 방법은 간단합니다. 이클립스에서 단축키로 Ctrl + Shift + F 를 클릭하면 소스코드가 자동 정렬됩니다.

자동 정렬되는 규칙을 변경하기 위해서는 이클립스 메뉴에서 Window > Preference 화면에 들어갑니다.
왼쪽 트리 메뉴에서 Java > Code Style > Formatter에서 자동 정렬 규칙을 설정할 수 있습니다. 오른쪽에 Edit 버튼을 클릭합니다.



Edit 버튼을 클릭하면 다음과 같은 설정 화면이 뜹니다. 만약 TAB키를 누를때마다 스페이스바를 네번 누른것과 같은효과를 얻으려면 Tab size에 4를 입력하면 됩니다.





소스코드의 가독성을 높이는 프린트 안내선 표시


사용하는 노트북이나 컴퓨터마다 해상도가 틀리기 때문에 코드를 가로 방향으로 어느 부분까지 작성할지 설정할 수 있습니다.
이클립스는 가장 적정한 코드선을 프린트 안내선으로 제공한다.

이클립스 메뉴에서 Window > Preference에 들어가서 Text Editor를 클릭합니다.
오른쪽 항목에서 Show print margin 을 체크합니다. 디폴트가 80입니다. OK 버튼을 클릭합니다.



이클립스의 소스코드창에 세로로 프린트 안내선이 생성되었음을 볼 수 있습니다.  프린트 안내선은 프린트 용도 뿐아니라 소스코드의 가독성을 높이는데 활용할 수 도 있습니다.


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